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打開創意經濟的魔盒

  打開創意經濟的魔盒

  進入新世紀以來,全球經濟以空前的發展速度突進,超過了以往任何一個歷史時期,我們正在進入一個“創意經濟”的時代。當我打開這本書瀏覽閱讀時,感覺正如書名所示——打開創意經濟的魔盒。

  通覽全書后,最令我印象深刻的就是一個關于創意的定義:在能力范圍的邊緣思考,而非中心。

  世界上問題層出不同,你解決一個問題的同時可能會出現是個新的問題需要解決,面對復雜的經濟問題,解決的方案往往來自我們知識的臨界,原因是單領域所能提供的知識已經不足以應付事物之間無可避免的聯系。創意并不是與現在并排走的小伙伴,而是走在時代前面的巨人。所以假若你用能力的中心,現有的大眾化理論思維去創新的話,無疑你的創意是失敗的。中國的千城一面、創意產業園的標準化建設、娛樂節目的跟風熱潮就是最好的例子。

  書中所談及到的歐美文化產業發展,也引發了我不少思考。歐洲300年間創造的文明成果,讓歐洲的文化久盛不衰;美國只有200年的歷史,但卻在文化產業生產和傳播上獨占鰲頭。與之相比,我們中國這樣一個擁有5000年歷史的文化大國最近百年間又完成了多少樣值得向世界推薦的文明碩果?

  眾所周知,美國是個文化資源小國,但是個文化產業強國、文化輸出大國。而英國、法國等歐洲國家在世界的文化產業市場上也雄踞一方。在現在的中國,你能在大街小巷中看見各種穿著一套套帥氣的洋服,住著一棟棟高貴的洋樓,說的一口口流利的英語,吃著一餐餐上檔次的西餐,看著一部部日本動漫、韓國電視劇、歐美大片……雖然并不是說這些有多不好,也不是在譴責西方的文化入侵有多不良,只是想說:我們的文化去了哪里?

  “優勝劣汰”在世界文化蕩漾的歷史長河中對文化而言,似乎并不適用,因為文化并沒三六九等之分,所有文化都是平等的。至于為什么不同文化之間看起來差別會如此之大,是因為該文化的產業發展問題。世界文化消費的蛋糕就那么大,而世界文化有那么多,只有文化產業發展的好的文化才能分的一塊大蛋糕,而當前,歐美就是分得了這塊大蛋糕的主人。

  我們中國上下五千年的歷史底蘊,為我們提供了無數可開發利用的文化資源,但是我們并沒有合理地利用和開發這些珍貴的資源,甚至有些文化資源連保護也稍顯乏力。相比于以前用大量的資金人力高耗低效地去保護傳統文化,我們現在可以利用創意經濟和文化產業去保護和開發我們的文化資源。

  我們中國是制造大國,“MADE IN CHINA”走遍世界各地,但是我們是創造小國,所生產的、所出口的產品普遍缺乏文化附加值。所以這就需要我們政府、企業、文化產業者,乃至我們每一位群眾去努力發展我們的文化產業,尤其是其中的核心——創意產業。

  在我看來,創意就像是玩游戲中的一個“外掛”一樣,當你苦于尋找實體的保護和開發某一項文化資源的時候,不妨試試利用創意經濟的眼光去思考,采取一些虛體的模式去運作。日本的戰艦文化,我們看似最多只能放進博物館高資金投入保護,難有開發利用和發展的價值,但是日本人解決了這個難題,他們將其動漫化,根據每一部戰艦的名字、特點、歷史事件等進行少女化,造就了今年來最火爆的手機網游之一——《艦娘Collection》,并將于今年七月動畫化播放。像這樣的例子在日本曾出不同,也極富創意,既達到了保護與弘揚文化的目的,也大力發展了文化經濟生產力,這就是創意經濟的魔力。

  那么我們的文化資源是否也能如此呢?以二十四節氣、七十二氣候為例,像現在我們的農耕或許已經突破了天地氣候的局限,慢慢的沒有季節蔬果之分,而二十四節氣的使用也漸行漸遠,現在的二十四節氣似乎只存在與小學生朗朗讀書聲的《二十四節氣歌》和零星幾點、冷清失活的二十四節氣博物館上,我們能不能也利用創意經濟的魔力去開發呢?我們能不能也進行中國風的動漫化?我們能不能設計出充滿二十四節氣韻味的文化產品出來呢?只有實際操作過才知道。

  以上就是我閱讀完本書的思考與感悟,獲益匪淺,深受啟發,也更新了自己對文化產業和創意經濟的了解。

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